Интересно мнение других имаджинарцев
и хватит уже словески обсасывать. Какими вы делаете своих злодеев? Какие качества вы считаете наиболее важными в них, к чему вы стремитесь, когда создаете их? Каких злодеев вы считаете наиболее убедительными и интересными? Считаете ли вы, что злодеи должны быть злодеями, или вы предпочитаете «оттенки серого»? Ответы на этот вопросы жанрозависимы, а варианты ответов пересекаются друг с другом, но интересно, к чему вы тяготеете
больше.
Привет, сегодня хочу отметить ещё три генератора для Штормовой башни. Все три простые и явно с идеей доделать в будущем. Самый простой и самый сложный из них одновременно, это
генератор имен.
Читать дальше →
Привет, читатель. Решил сделать тут такой небольшой отчетный пост по переводам на Штормовой башне. Вообще, конечно, нечестно получается — вроде бы из совсем нового тут только одна статья, да и аудитория вроде бы на 50% та же, что во всяких вконтактах.
НО. Во-первых, остаются другие 50%, во-вторых, из первых 50% тоже, наверное, не всем ссылки попадались. Так что думаю, все ок. Тем более, что за 3 месяца на небольшую книжку текста всё-таки набежало.
Читать дальше →
Интересно стало, как другие мастера создают своих неписей. Откуда черпаете идеи, вдохновение? Планируете неписей для сюжета, или создаете сюжет под неписей? Балансируете неписей относительно игроков или нет?
Лично я считаю, что хорошие, интересные неписи создают сюжет вокруг себя сами, своими действиями. Если игроки играют в землях злобного барона с фетишем к низкорослым блондиночкам, которых он везде ищет, чтобы предать мучительной смерти в своих грязных языческих ритуалах, то способ свести
Читать дальше →
Arris тут рассказывал о том как он рисовал звездную карту для спейсоперы. Я же, в отсутсвии его навыков пошел иным путем.
Картинки и ссылки под катом.
Читать дальше →
Если игроки столько времени генерятся, то сколько же я потрачу на то, чтобы сгенерить всех неписей и монстров?
Не так уж и много, на самом деле.
1) Главное, помните — очки персонажа — для игровых персонажей и их Союзников и Врагов. Остальные не строятся на очки персонажа, не нуждаются в оптимизации очков персонажа и так далее.
1.1) И вообще, очки персонажа не являются надёжным показателем крутизны. Классический пример — 200-очковый бухгалтер против 0-очкового хулигана.
2) Как следствие -
Читать дальше →
Не секрет, что на пространстве СНГ астрологи объявили время РРИ(НРИ)-фестивалей...
В ближайшее время,
я и несколько других представителей этих фестивалей (в частности, «Ролекон», «Данжетто», «НРИ-кон», «Имаджикон», etc...)намереваемся записать интервью-подкаст про нашу деятельность, пройтись по вопросам сходства, различия, мотивации и планов на будущее.
Посему: предлагаю задавать волнующие Вас, уважаемая Аудитория, «вопросы из зала» в комментариях к посту.
Запись подкаста
Читать дальше →
Завела привычку расписывать игры по примеру одной из схем плана-конспекта урока. Выглядит это дело как таблица в 4 колонки: этап игры (тип и номер сцены), деятельность мастера (описание динамики Злого Замысла на данном этапе), деятельность игроков (улики, которые игроки могут найти), время (продолжительность сцены). Идея блуждала по голове давно, но долго не могла реализоваться. Теперь, поскольку есть практическое воплощение, могу сделать вывод. Плюсы:
- Помогает организовать мысли
- Легко найти нужные записи по определенной сцене
- Мне нравится делать таблички
Минусы:
- Долго
- Как бы мастер не прописывал игру, игроки все равно по-другому пойдут
- Некоторые элементы все равно выходят за рамки таблицы (та же расписка мобы)
Мне стало интересно, я одна такая странная и вообще надо ли так усложнять себе жизнь?
Три параметра, характеризующие настольную ролевую игру:
1. Объём предыгровой подготовки ведущего (мало/много). Нулю соответствует ситуация вождения «с чистого листа», например, когда ведущий непосредственно в начале сессии узнаёт, по какой системе и в каком антураже ему предстоит водить. (Заметим, что с приписыванием конкретной игре места на данной шкале всё может быть не очень просто. Скажем, в играх на движке *W первая сессия обычно происходит без всяких специальных приготовлений, но в перерывах между сессиями какая-то подготовка от MC всё-таки ожидается).
2. Непредсказуемость игровых событий с точки зрения ведущего (низкая/высокая). Нулю соответствует ситуация, когда события в игре развиваются ровно так, как это представлял себе ведущий перед игрой. Чем выше по шкале, тем больше неожиданных поворотов сюжета. (Опять же, с этой осью всё тоже не просто, поскольку в конкретной игре одни аспекты могут быть заранее предсказуемы, а другие нет. Скажем, ведущий может заранее знать, что к концу вечера персонажи дойдут до тронной залы Горной Ведьмы, но не представлять себе, как они это сделают, какой ценой и с какими целями. И напротив, можно заранее знать, что персонажи будут прорываться через лабиринт, используя грубую силу и тактическое мышление, теряя силы и магические ресурсы в преодолении ловушек и столкновении с чудовищами, но вот дойдут ли они до гробницы Ачерерака?).
3. Влияние игроков на ход игровых событий (слабое/сильное). Нулю соответствует рассказ ведущего о том, что произошло с персонажами. Но уже при значениях, относительно близких к нулю, происходит вырождение настольной ролевой игры во что-то другое (например, в interactive fiction), ибо именно принципиальная открытость набора игровых опций (а вовсе не наличие «ролей») делает игру ролевой.
А теперь несколько утверждений.
(i) Сильное влияние игроков на ход событий несовместимо с низкой непредсказуемостью. В остальном вышеописанные три параметра независимы. В заполнивших Имаджинарию весёлых тредиках большинство участников отождествляют ось (1) с одной, а то и обеими из остальных двух. На мой взгляд, это какой-то рак мозга, с носителями которого не стоит особо разговаривать.
(ii) Сильное влияние игроков на ход событий это хорошо. А слабое влияние — плохо. Всегда. Без исключений.
(iii) Высокая непредсказуемость игровых событий это скорее хорошо. А низкая — не то, чтобы плохо, но см. (i) и (ii).
(iv) Если предыгровая подготовка ведущего работает на уменьшение непредсказуемости игры, а тем более — на уменьшение влияния игроков, то это плохая, негодная подготовка.
np: Hypnos 69 — «Timeline Traveller»
В процессе написания диздока к
«Быстродэнжен!» своему очередному фестивальному проекту, обнаружил этот ресурс.
Авторы публикуют и рассылают подписчикам
вредные советы о том как играть в эти самые
НРИ РРИ.
Помимо того (в качестве киллер-фичи, превлёкшей моё внимание) на сайте присутствует компендиум «Free 5 Room Dungeons», содержащий эти самые пятикомнатные дэнжены, в количестве 88 штук.